•    Простонародное
       название
       Высокое
        название
    Зима    Зимоход    Верименсис
       Страж    Плуитанис
    Весна    Дракконис    Нубулис
       Облачник    Элувиеста
       Волноцвет    Молиорис
    Лето    Джустиниан    Фервентис
       Утешник    Солис
       Август    Матриналис
    Осень    Царепуть    Парвулис
       Жнивень    Фрументум
       Первопад    Умбралис
    Зима    Харинг    Кассус


  •  

Thedas ✦ Век Дракона

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Thedas ✦ Век Дракона » Гостиная » Как у нас играть или Тедас - взгляд поверх фандома


Как у нас играть или Тедас - взгляд поверх фандома

Сообщений 1 страница 1 из 1

1

[hideprofile]

[indent] Несмотря на то, что мир Thedas довольно обширен, вовсе не обязательно знать в мельчайших деталях все, что было создано за годы существования франшизы. Понимание нюансов лора приходит в процессе игры. Мы предлагаем вам взглянуть на эту вселенную не как на узко-фандомную тусовку, а, скорее, как на открытый РПГ-мир, в котором интересно рассказывать собственные истории.

[indent] Эта статья призвана помочь тем игрокам, кто заинтересован поиграть по миру темного фэнтези, полному серой морали, в котором то и дело случаются катаклизмы, а герой может сражаться со злом, пытающимся уничтожить мир, может выбрать сторону в гражданское войне, а может побеждать демонов в собственной душе. Путешествовать с верными товарищами, искать артефакты древности или увязнуть в политике. Быть сподвижником добра или помогать темным силам.

https://i.postimg.cc/ZKpgdBv5/head.png
Давайте разбираться подробнее:

Что следует знать о вселенной Драгон Эйдж, если вы никогда не сталкивались с ней раньше? 9 коротких тезисов

♦ Это условно-средневековый магический мир. В нем не произошла промышленная революция, сильны классовые и сословные неравенства, есть магия, махрово цветут расизм и религиозные конфликты, а эстетики различных регионов варьируются от кланового строя в одних, до приблизительно 15 века во вторых, третьи прекрасно себя чувствуют в адаптированном периоде рококо, есть даже пышная и изысканная магократия.

♦ Небольшой выбор рас компенсируется различными укладами жизни, культурами и взаимоотношениями между нациями. Многие страны имеют прототипы, помогающие понять их лучше.

♦ Большинство обывателей не интересуются причинами событий и не заглядывают, без особых причин, в глубины событий, а предпочитают решать локальные проблемы по мере поступления.

♦ Специфическое отношение к магии, с некоторыми вариациями характерное для всего континента - доминирующая религия стремится контролировать магов, а обыватели их боятся. Некоторые школы магии рассматриваются как грех, который невозможно искупить ничем, кроме смерти.

♦ Для большинства культур характерен монотеизм, в рамках которого иные верования преследуются или считаются суевериями, несмотря на то, что они являются самобытными и полновесными.

♦ Какая религия не являлась бы истинной, для мира или лично для вашего героя - боги не принимают участия в судьбе мира.

♦ Беглый преступник может возвыситься до героя, а многих героев своего времени развенчала история.

♦ Мир позволяет воплотить огромный спектр персонажей, от участников всевозможных сект или воинских формирований, до представителей знати, убийц и шпионов, хиллеров и праведников, артистов, исследователей, опальных дворян, ученых, магов.

♦ Расы, представленные в мире, обладают средним человеческим сроком жизни, то есть, большинство из ныне действующих персонажей родились в промежутке между концом 8 века и первой третью 9-го.

Чего в мире нет:

♦ Огнестрельного оружия.
♦ Паровых и любых современных машин, бытового электричества.
♦ Воздушных кораблей или ездовых драконов.
♦ Как уже упоминалось, действующих богов.
♦ Расового равенства (по факту все расы обладают +/- средними характеристиками, эльф может быть силачом, гном - философом, коссит - быть невероятно грациозным. Речь идет о социальном восприятии).
♦ Гендерной дискриминации и гомофобии в ярко выраженной форме (отдельные ситуации, в зависимости от региона, все же могут рассматриваться неоднозначно или негативно. Например, в Тевинтере женщинам запрещена служба в армии, а в других странах - мужчина не может стать жрецом Церкви).
♦ Кошкодевочек и лисомальчиков.
♦ Вампиров. Но есть Маги Крови и всяческие зловещие ритуалы.
♦ Магов и воинов, в одиночку (вдвоем/втроем) побеждающих армии.
♦ Абсолютной религиозной терпимости.
♦ Нет абсолютного бессмертия. Даже те, кто живет тысячелетиями - могут погибнуть.
♦ Нет попаданцев из других миров.

Если какое-то понятие в описаниях вас смущает, посмотрите, может быть, его уже объяснили в нашем
ГЛОССАРИИ ТЕДАСА

Как начать играть?

Если у вас есть приблизительные представления о том, какого героя вы хотите сыграть, опишите его в теме Хочу к вам. АМС предложит вам варианты реализации вашего концепта, если захотите, предложит варианты канонических персонажей и подскажет, с какими несколькими статьями желательно ознакомиться, чтобы такого персонажа создать.

Если вы хотите создать героя с нуля, то вот путеводитель,
который поможет сформировать вашего приключенца, аристократа, пирата, чародея, бандита или обывателя - алгоритм един:

1. Раса Героя
Ознакомьтесь с расами, представленными в игре по этой ссылке.

Обратите внимание на следующие моменты:
♦ у людей, в зависимости от происхождения, может меняться фенотип, кроме того, именно людские культуры обладают максимальным разнообразием и именно люди — доминирующий вид в Тедасе.
♦ Эльфы, рожденные в человеческих государствах, чаще всего находятся в угнетенном положении и перенимают культуру, характерную для этого региона, даже несмотря на то, что, скорее всего, будут жить в обособленных общинах-гетто, эльфинажах. Эльфы-долийцы же, живущие кочующими кланами, не вызывают доверия в людских землях.
♦ Гномы (дварфы) живут в соответствии со строгими кастовыми нормами, это общество, в котором самая незавидная участь — быть бескастовым, пыльником. В бескастовых автоматически зачисляют всех, кто покинул подземные королевства, но это не мешает им, порой, добиться значительных успехов на поверхности. Ни один гном не способен к магии.
♦ Косситы — редкие гости в человеческих землях. Большинство из них будут принадлежать к вольными или невольным отступникам крайне строгого культурно-социального кодекса Кун, ставящего общественное благо и порядок превыше индивидуальных желаний и потребностей (тал-васготы), или будут выполнять поручения своих лидеров (кунари).


2. Времяисчисление Текущий год в игре 9:45, приравнивайте это к 945 году, и исходя из этого определите год, в которые ваш герой появился на свет. Ознакомьтесь с календарем, для общего удобства мы используем Церковный, как основной. В левом верхнем углу есть всплывающая подсказка с названиями месяцев. По возможности ознакомьтесь с краткой хронологией Века Дракона - там перечислены все самые значимые события и конфликты последних лет.


3. Происхождение. География
Ознакомьтесь с краткими описаниями стран, или описанием текущей ситуации по регионам.

Вы можете воспользоваться следующей подсказкой

Ферелден: ближайший аналог — средневековая Англия. Мрачный, тяжелый быт, знать — в первую очередь военные вожди.
Орлей: что-то вроде Франции времен Людовика Четырнадцатого и Екатерининской России. Быт крестьян тяжел, но не беспросветен, знать кружится в вечной ярмарке тщеславия.
Неварра: сплав культуры Пиренейского полуострова (Португалия, Испания) времен Реконкисты и специфичных некромантских культурных, магических и религиозных практик.
Тевинтер: рабовладельческая магическая теократия. Мы бы предложили думать о Римской Империи времен ностальгии по ушедшему величию.
Вольная Марка: этакая средневековая Италия. Города-государства, окруженные плодородными землями, активно занимающиеся торговлей.
Антива: средневековая Испания. Нация улыбчивых эмоциональных людей (и нелюдей), торговцев, шпионов и убийц, обладающая выдающимся флотом.
Андерфелс: в противовес, суровый край, населенный людьми неулыбчивыми, строгими, закаленными.
Ривейн: смуглокожие жители Ривейна - прототипом тоже можно назвать юг Европы - также носители специфической культурой, в первую очередь, выражающуюся в том, что строгость церковных догматов знати там густо компенсируется суеверностью и языческими обычаями простого народа. Нация талантливых мореплавателей.
Аввары и Хасины: на текущий момент не имеют своих государств, живут клановым строем на юге Ферелдена и в Морозных горах. За исключением морских набегов, культура в какой-то степени сопоставима с культурой викингов, включая анималистические верования, клановые традиции, уважение силы.

Можно так же ознакомиться с короткой справкой по языкам, имеющимся в мире. По умолчанию ваш персонаж будет знать так называемый Торговый или Королевский язык, широко распространенный, и использующийся, как следует из названия, как универсальный язык международной торговли, а также язык, характерный для региона, откуда он родом.

4. Вероисповедание (Опционально)
Ознакомьтесь со справкой по религиям.
Скорее всего, ваш персонаж будет андрастианином - это доминирующая религия в мире. Долийский эльф наверняка будет верить в богов эльфийского пантеона. Гном - в Камень, а коссит-кунари - будет следовать философии Кун. Авварец - скорее всего будет следовать политеизму своего народа. Быть вашему герою набожным или не быть, или даже отрицать существование богов - решать вам, но религия, в целом, оказывает значительное влияние на жизненный уклад в Тедасе.


5. Способности
Игра на форуме литературная.Мы не используем игровую механику, но для удобства, перенимаем некоторые игровые условности из первоисточника. Ваш персонаж может быть обывателем, но скорее всего, будет попадать под один из трех архетипов персонажей, знакомых каждому, кто играл в компьютерные игры:

Воин

Маг

Разбойник

Закаленные, выносливые и сильные бойцы

Мистики, чародеи и колдуны всех мастей

Проныры, больше полагающиеся на свою сноровку, чем на грубую силу

Если вы не играете магом, можете просто описать умения и знания, присущие вашему герою, просто обозначив его условный класс. Но можете и усложнить.
Тогда ознакомьтесь со специализациями классов и выбрать один или два подходящие именно вам, более конкретно характеризующее боевую специфику вашего персонажа, или просто ограничиться упоминанием архетипа. Обратите внимание, что если вы выбираете просто Воина - это значит, что, к примеру, специфические умения, например, Храмовника ему будут недоступны, это подготовка и специальное обучение.
Вы можете опираться на описания из любого из блоков - первой, второй, третьей игры, мы не ограничиваем.

Если вы собираетесь играть мага, обратите внимание на краткие описания магических школ. Пожалуйста, будьте реалистами, владеть всем и сразу на высшем уровне не получится.  Вычитывать всю информацию по всем видам магии нет необходимости, но хорошо было бы, если вы ознакомитесь с ссылками, приведенными в спойлерах под описанием интересующих вас основных школ. Обратите внимание, что приведенные статьи касаются в первую очередь БОЕВОЙ и ПОДДЕРЖИВАЮЩЕЙ магии. Выделенного класса хиллеров, клериков или других поддерживающих заклинателей не предусмотрено: магическое лечение, заклинания поддержки или проклятий - это все маги. Под описанием магических школ вы найдете сноску с пояснениями про иные аспекты магии.


6. Игра магом

Это важно ТОЛЬКО если вы играете магом

Какие расы могут быть магами?

Магами могут быть люди, эльфы и косситы. Гномы не обладают магией, но могут заниматься зачарованием артефактов и изучать дисциплину теоретически. Например, именно так поступила Дагна. Дело в том, что только маги могут осознанно взаимодействовать с Тенью и Завесой, но для этого им требуется способность к сновидениям. Гномы снов не видят, а следовательно, и доступа к Тени не имеют.

Тень представляет собой потусторонний мир, населенный духами и демонами. Она отделена от физического мира Завесой, которая, порой, может истончаться и даже прорываться, позволяя демонам проникнуть сквозь нее.

Кратко и вроленно можно почитать в теме "Магия", а подробнее по ссылкам: Тень и Завеса.

Опасность, подстерегающая любого мага: стать одержимым демоном. Демоны отчаянно желают оказаться по ту сторону "завесы", отделяющим их мир от мира физического, и, если маг поддастся их уловкам, завладеют его телом. Переход сводит демона с ума, и, чаще всего, маг превращается в чудовище, способное, а часто и желающее обрушить на мир разрушения и беды.

Обычно маги пользуются посохами и жезлами - специально для этой цели созданными предметами, помогающими лучше фокусировать и направлять ману для влияния на физический мир.

Когда персонаж может обнаружить у себя магический дар?

Как правило, магия проявляется в раннем возрасте, обычно в промежутке от 7 до 12 лет. Иные ситуации возможны, но являются скорее исключением, чем правилом.

Если вы родились в андрастиантском государстве, у вас есть два пути:

• отправиться (или быть отправленным) жить и обучаться в ближайший Круг магов, контролируемый андрастианской церковью — если ваша семья или вы сами хоть сколько-нибудь уважаете законы (в недавнем прошлом маги восстали против этого порядка, и с тех пор многие оттуда бежали - что перевело их во вторую категорию). По окончанию обучения вас подвергнут Истязанию, чтобы проверить, способен ли маг противостоять искушениям демонов. Или "усмирят" лишат доступа к магии, а заодно и личности, чувств, эмоций и устремлений (мы рассматриваем только магов, но почти всех их участь стать усмиренным страшит);

• стать отступником, столкнуться с общественным порицанием и скрывать свой магический дар. За вами, скорее всего, будут охотиться Храмовники - орден рыцарей веры, обученных сражаться именно против чародеев.

Иные варианты

• в Кланах долийцев, как правило, живет не больше двух магов за раз: Хранитель клана и его ученик и приемник — Первый клана. Наличие Вторых, Третьих и далее не возбраняется, но явление редкое. Обычно, таких детей передают в другие кланы на воспитание.

• у кунари магия не в почете — скорее всего, вашему персонажу зашьют рот, наденут цепи, чтоб не забывал свое место, маску со священными писаниями, чтоб помочь противостоять демонам и поставят надсмотрщика - таковы традиции. Хотите играть магом и фанатеете от рогов, присмотритесь в тал-васготам, отступникам философии кун. Или к васготам - косситам, рожденным вне земель кун, и воспитанным в традициях андрастианского мира.

• В Ривейне среди простого люда к магии относятся несколько проще: общины скрывают своих лидеров-провидиц, так же и к магам могут отнестись лояльнее, если те не причиняют людям зла.

• В Тевинтере, магократии, у магов намного свобод больше, чем в других странах, но сама страна рассматривается как ось зла практически во всем остальном мире, тевинтерцам не доверяют и боятся их.

У магии в Тедасе есть несколько источников:

• мана — все как всегда, личный резерв;
• лириум — напитки маны, восполняют магам часть силы;
• кровь — способ порицается в большинстве стран и религий Тедаса;
• скверна — актуальна только для порождений тьмы и проведения некоторых редких ритуалов.

Чего маг не может
• по желанию менять свое обличие;
• телепортироваться;
• читать мысли;
• воскрешать;
• писать свитки заклинаний, которыми может воспользоваться обыватель - магия в таком виде в мире не "консервируется" (Другой маг может прочитать чужой свиток, но для того, чтоб изучить заклинание, а не воспроизвести без использования своих сил);
• создавать заклинания в виде элексиров - это уже область алхимии (маг может изучать алхимию, конечно).

Что могут некоторые маги:
• Только магия, черпающая силу из крови живых существ дает возможность контролировать других существ, но практиковать ее открыто - преступление, наказание - казнь.
• Превращаться в животных: очень редкий талант, часто рассматриваемый как недозволенное церковью колдовство.

Границы магии:
• бытовая магия, различный мелкий теле-, крио-, пирокинез - пожалуйста. Описывайте в свое удовольствие;
• создавать артефакты, различные магические предметы - обычно этим занимаются маги-ремесленники, но разработать какую-нибудь уникальную вещь вам никто не помешает, только, пожалуйста, учтите, что всяческие легендарные, серьезно влияющие на Завесу, оружия, наносящие массовый урон, или изливающие не менее массовую благодать - это требует серьезных знаний, вложений и обсуждения  с АМС. Обычно артефактами в Тедасе рассматриваются или инструменты, позволяющие выполнять какую-то задачу, или то, что улучшает и усиливает уже имеющиеся у персонажей навыки и умения. Например, мечу придаются свойства поражать огнем, а кольцо делает плута еще ловчее, ожерелье на шее мага частично защищает его от атак и тому подобное;
• объединять силы для сложных ритуалов, комбинировать источники магии - сколько угодно.


7. Биография
История персонажа. Опираясь на полученную из предыдущих пунктов информацию, напишите предысторию героя. Мы не требуем доскональных подробностей, хватает общих штрихов. Откуда он или она, как оказался на своей стезе и в чем она состоит. Возможно, вы найдете что-то интересное для себя в списках Организаций, представленных в Тедасе.

АМС поможет вам интегрировать вашего персонажа в мир, подскажет какие-то нюансы и детали. Опишите его характер, навыки, мирные умения. Если хотите - обратитесь к игрокам, может быть, найдете друзей, врагов, родственников и любимых.

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ТЕДАС!

+1

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » Thedas ✦ Век Дракона » Гостиная » Как у нас играть или Тедас - взгляд поверх фандома